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■o1-1『行動順』 行動はターン・フェイズ制です。 1ターンにPCの数のフェイズがあり、PCは1ターンに1フェイズを演出できます。 MOはフェイズのはじめに任意のエネミー1体のフェイズ行動を宣言します。 エネミーのフェイズ行動宣言の後、このフェイズのフェイズPCを決定してください。 フェイズPCはフェイズ中に2回の能動行動を宣言できます。 フェイズPCの行動宣言はエネミーの行動宣言と同じタイミングで処理されます。 フェイズPCとエネミーの行動判定が終わったら次のフェイズに移行します。 自分のフェイズで待機を宣言したPCは自分以外のフェイズで割り込み行動を行えます。 PCは戦闘開始時は待機状態で、割り込み行動が1回行えます。 ■o1-2『戦闘中の行動宣言』 戦闘中の行動宣言は以下に分類されます。 行動宣言は威力ダイスを振るまでは撤回することができます。 それぞれの行動に戦闘オプションがあります。 -能動行動- フェイズPCだけが宣言できます。 フェイズPCはフェイズ中に2回の能動行動を宣言できます。 『攻撃』or『移動』or『一般行為』が行動できます。 世界観によって『魔法』なども行えます。 -受動行動- 行動宣言の対象となった場合に受動行動を行えます。 『防御』or『回避』or『一般行為』が行えます。 世界観によって『魔法』なども行えます。 -割り込み行動- 戦闘中に待機宣言をすることで割り込み行動が行えるようになります。 割り込み行動は自分以外のフェイズで行え、自分のフェイズでは行えません。 戦闘中の割り込み行動で行えるのは戦闘オプションにあるものと一部の魔法だけとします。 -補助行動- 補助行動は戦闘オプション専用の行動です。 補助行動は他の行動宣言に付加して使用できます。
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1.攻撃 この行動の場合、ダメージを与える領域とそのダメージが表示されます。「通常:小」とあれば、通常領域に小ダメージを与えるという意味です。ここでいう小とはダメージレーティングを指します。ダメージレーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。 2.回復 味方の維持力を回復させます。回復する領域、回復レーティング、成功率が決まっています。「回復:通常-小C」とあれば、通常領域を小レーティング分回復、成功率25%の意味です。回復レーティングは「超大:30点」「大:24点」「中:18点」「小:12点」「微:6点」「失敗:0点」の6段階があります。 3.成功率上昇 続く味方の成功率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「成功率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの成功率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。 4.効果上昇 続く味方のダメージ・回復レーティングを上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「効果上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。 5.効果減少 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)のダメージ・回復レーティングを下げます。下げる人数、下降レーティング、成功率が決まっています。「効果減少:1-1C」とあれば、続く敵1ユニットのダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。 6.発動率上昇 続く味方の技能発動率を上げます。上げる人数、上昇レーティング、成功率が決まっています。「発動率上昇:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットの技能発動率を1段階(25%)上昇、成功率25%の意味です。 7.領域移動 続く味方のダメージ・回復対象の領域をスライドさせます。通常であれば警戒に、警戒であれば危険にします。危険の場合はそのままです。スライドさせる人数、スライド幅(ただしここはつねに1です)、成功率が決まっています。「領域移動:1-1C」とあれば、続く味方1ユニットのダメージ・回復対象の領域を1領域分スライド、成功率25%の意味です。 8.効果倍増 続く味方のダメージ・回復レーティングの結果を2倍にします。影響する味方ユニットはつねに1ユニットです。成功率が決まっています。「効果倍増C」とあれば、成功率25%の意味です。 9.効果消滅(味方) 味方が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する味方ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:味方C」とあれば、成功率25%の意味です。 10.効果消滅(敵) 敵が受けている持続性のある影響をすべて消去します。影響する敵ユニットはつねに全員です。成功率が決まっています。「効果消滅:敵C」とあれば、成功率25%の意味です。 11.行動支援 続く味方の行動内容を固定します。影響を及ぼす人数、行動内容の順番、成功率が決まっています。「行動支援:1-1C」とあれば、続く味方1人の行動内容を行動内容の1番目(各ユニットの行動内容のうち、一番最初に書かれている行動)に固定、成功率25%の意味です。 12.行動無効 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。行動無効にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動無効:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体の行動を自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動無効にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。 13.行動不能 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の行動を自動的に失敗にします。この影響を受けたユニットはその判定終了まで自動的に失敗になります。行動不能にできる属性、人数、成功率が決まっています。「行動不能:フレッシュ-1C」とあれば、続く敵1体を最終ラウンドまで自動失敗、ただしその敵がフレッシュである場合のみ、成功率は25%の意味です。行動不能にできるのは直後の敵ユニットだけです。例で言えば、行動に成功しても次の敵がフレッシュでなければ無効になります。 14.陣地構築 続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更します。不利な地形にある拠点を攻撃する側にとって有効です。影響する人数と成功率が決まっています。なお、防衛側が都市にいる場合、地形はつねに拠点なので意味がありません。「陣地構築:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更、成功率25%の意味です。 15.砲台設置 続く味方ユニットの地形を「拠点」に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇させます。影響する人数と成功率が決まっています。「砲台設置:1C」とあれば、続く味方1人の地形を拠点に変更し、ダメージ・回復レーティングを1段階(6点)上昇、成功率25%の意味です。 16.誘導 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更します。都市にいる防衛側の地形がつねに拠点になるというメリットを取り除けます。影響する人数と成功率が決まっています。なお、要地では敵味方の地形が同じなので意味がありません。「誘導:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更、成功率25%の意味です。 17.罠設置 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)の地形を攻撃側と同じ地形に変更し、それに加えてダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少させます。影響する人数と成功率が決まっています。「罠設置:1C」とあれば、続く敵1人の地形を攻撃側と同じ地形に変更してダメージ・回復レーティングを1段階(6点)減少、成功率25%の意味です。 18.幻惑 続く敵(自分が先攻ならばそのラウンドの敵、後攻ならば次ラウンドの敵)が攻撃に成功した場合、そのダメージを敵自身に与えます。例えば、敵の攻撃が「通常:大」ならば敵の通常領域が18点減少します。この時、技能や支援行動によってダメージレーティングが上昇している場合、それも含めた値を与えます。影響を及ぼす敵の人数と成功率が決まっています。「幻惑:1C」とあれば、続く敵1人の攻撃を幻惑、成功率25%の意味です。 19.攪乱 続く敵の行動ユニットを強制的に変更します。変更する順番、成功率が決まっています。「攪乱:1C」とあれば、次に行動する敵ユニットを部隊編成の1番目にいるユニットに強制変更、成功率25%の意味です。 20.自爆 誤って味方にダメージを与えてしまうマイナスの行動です。ダメージを与える領域とダメージレーティング、成功率が決まっています。「自爆:通常-小C」とあれば、味方の通常領域に小(12点)ダメージ、成功率25%の意味です。成功しなければ無傷で済みます。
https://w.atwiki.jp/tigermatome/pages/14.html
行動まとめ こちらでは、行動についてのまとめを行います。 以下のテンプレートによる書き込みを推奨します。ただし、必ずしもそのテンプレートに従わなければならないものではありません。 (例) 2015年 10月 8日 22 49 虎のラブライブ画像が、ラブライブコミュニティにおいて、荒らしに相当する発言を行った。
https://w.atwiki.jp/bbntrpgr/pages/54.html
行動判定 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行動判定というルールです。 GMは、行動判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。 行動判定の手順 ①GMが行動判定を指示し『難易度』を宣言する 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に決定する。 (この場合、GMはPLに難易度を宣言せずに判定を進めてもよい) 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、その行動は成功となる。 ②GMが『基本値』を指定する 『基本値』とは、判定に使用する『能力値』などのことを指す。 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。 (PCの『能力値』の他、武器の『攻撃力』や乗り物の『速度』なども指定できる) ③PLが≪技能≫を宣言し、ダイスを振る PLは、指定された『基本値』を使用できる≪技能≫を宣言すること。 宣言した≪技能≫のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。 ダイスの数が増減する修正(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。 ・クリティカル 振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。 この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。 追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。 ・ファンブル 振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。 この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。 ④達成値を算出する 『基本値』とクリティカルによる追加ダイスを含めた出目の合計とを合算する。 固定値の修正値があれば、ここに加えること。 ・ 達成値 =『基本値』+≪技能≫SLd6+各種修正 ⑤成功・失敗の決定 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行動判定は成功となる。 達成値が難易度未満であれば、行動判定は失敗となる。(同値であれば成功) ・ 達成値 ≧『難易度』= 行動判定成功 ・ 達成値 <『難易度』= 行動判定失敗 ⑥行動判定の終了 GMは、行動判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。 対決判定 あるキャラクターの行動判定を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。 行動判定との違いは次の点です。 ・行動側と対応側 対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは行動側と対応側に分けられます。 行動側は能動的に判定を行うキャラクター、対応側はそれに対して受動的に判定を行うキャラクターです。 (戦闘を例に取ると、攻撃を命中させる側が行動側、その攻撃を避けるのが対応側) 基本的に、行動側は(直接)である技能を、対応側は(対応)である技能を宣言できます。 対決判定の手順 ①GMが対決判定を指示し、使用する『基本値』を指定する 行動判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。 この際、行動側と対応側で、異なる『基本値』を指定してもよい。 ②行動側PL→対応側PLの順に、使用する≪技能≫を宣言する まず、行動側PLが、指定された『基本値』を使用できる(直接)である≪技能≫を宣言すること。 次に、対応側PLが、指定された『基本値』を使用できる(対応)である≪技能≫を宣言すること。 いずれの場合も、(付加)である≪技能≫は使用可能。 ③行動側PL→対応側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する 行動判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。 ・ファンブル 行動側がファンブルした場合、対応側はダイスを振る必要なく勝利する。 対応側がファンブルした場合、行動側は勝利する。 ④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する 両者の『達成値』を比較し、より高い『達成値』を出したキャラクターが勝利する。 行動側の『達成値』が、対応側の『達成値』より上であれば、行動側が勝利する。 対応側の『達成値』が、行動側の『達成値』以上であれば、対応側が勝利する。(同値であれば対応側勝利) ・行動側達成値>対応側達成値= 行動側勝利 対応側敗北 ・行動側達成値≦対応側達成値= 行動側敗北 対応側勝利 ⑤対決判定の終了 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用すること。
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/18.html
追加行動 ここで紹介するのは、特殊な効果を伴った行動や、行動そのものを強化するルールです。 これらを追加行動と呼び、それぞれどんなタイミングで宣言できるか明確に区別されています。 ちなみにバトルシーン以外のシーンでも使用できます。 タイムを消費する追加行動 これらの追加行動は、そのシーンのタイムを消費して使用できる行動です。 知識判定 (宣言可能タイミング:常時) 目の前に現れたNPCや巷に溢れる情報について、知っているかどうかの判定を行う。 宣言時:対象を指定して、以下の判定を行う。 知識判定 『知』+2d6 難易度 『知名度』またはGMが設定した値 成功時:GMは、指定したNPCのデータや情報を公開する。 他人をかばう (宣言可能タイミング:常時) 攻撃をさえぎり、他人をかばう。 宣言時:インサイドで展開する攻撃判定に割って入り、自身を対象として扱わせ、≪避け≫以外の技能で(対応)する。 (攻撃判定の対象がインサイドになくとも、攻撃を行うものが範囲内にいる場合、割って入れる) 未消費のタイムが残っていれば、行動順に関係なく宣言できる。 ただし「範囲攻撃」はかばう事ができず、宣言した場合は、その攻撃に巻き込まれる。 防御専念 (宣言可能タイミング:イニシアチブ、ムービング・タイム) 相手の攻撃に備え、行動せずに守りに専念する。 宣言時:このシーンの間、全ての(対応)判定に+2d6の修正を得る。 イニシアチブ時に宣言した場合、ムービング・タイムで行動宣言できない。 ムービング・タイムに宣言した場合、ムービング・タイムを終了する。(未消費のタイムは残る) 割り込む (宣言可能タイミング:他キャラクターの行動宣言または対応宣言時) 待機中に、他人の行動に割り込む。 宣言時:待機を宣言しており、未消費のタイムが残っている場合、強制的に自身のムービング・タイムを再開する。 割り込まれたキャラクターが宣言した行動は変更できず、解決不可能になった場合、その行動は失敗する。 (割り込まれたキャラクターに未消費のタイムが残っていれば、割り込んだキャラクターの後にムービング・タイムを再開する) 助ける (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 旧引きはがす・起き上がる・呼びかける 手を貸し、声をかけ、対象が受けている様々な「状態変化」を回復させる。 宣言時:インサイドした対象1つの「転倒」「拘束」「炎上」いずれか1つを回復する。 または、シーン内の対象1つの「恐怖」か、回復条件を満たした「気絶」を回復する。 遮蔽物に隠れる (宣言可能タイミング:ムービング・タイム) 遮蔽物を利用し、身を守る。地形や状況によっては不可能な場合がある。 宣言時:解除を宣言するまで「遮蔽」または「完全遮蔽」を得る。 『消費能力値』を消費する追加行動 タイムの代わりに『体力値』などを使用コストとして消費する追加行動です。 モア (宣言可能タイミング:常時) 精神力を振り絞り、「状態変化」を一時的に緩和する。 宣言時:このタイムの間「転倒」「苦痛」「放心」「中毒」「失明」「骨折」「大怪我」によるマイナス修正を無効にする。 使用コスト:『精神値』5P コンセントレーション (宣言可能タイミング:常時) 集中力を高め、行動の精度を上げる。 宣言時:判定1つに「+1d6」の修正を与える。 自身の持つ「最大の技能レベル」回まで、重複して使用可能。 (例:≪空手≫3レベルを持っていれば3回まで) 使用コスト:『精神値』3P ただし、重複してする場合は2Pずつ上昇 (+1d6なら3P、+2d6なら3+5P、+3d6なら3+5+7P……) クイック (宣言可能タイミング:イニシアチブ) すばやく戦闘準備を行う。 宣言時:タイムを消費することなく≪技能≫の効果を使用する。 この際、判定を行えず、行動に同意するキャラクター(味方のキャラ)しか対象にできない。 (対象を取らない技能も使用できる) 1シーンに1回のみ宣言可能。 使用コスト:『体力値』2P コンティニュー (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 行動回数を増やす。 宣言時:このムービング・タイムの行動回数を1タイム増やす。 1シーンに1回のみ宣言可能。 使用コスト:『体力値』4P ダブルアタック (宣言可能タイミング:ムービング・タイム行動宣言前) 左右の武器で同時に攻撃を行うことで、攻撃回数を増やす。 使用条件:2つ以上の武器を装備している 宣言時:このムービング・タイムの間、以下の効果を得る。 「武器(銃器含む)を使用する≪技能≫を、1タイムにつきX回まで使用できる。 ≪技能≫の宣言と解決は同時に行い、移動などの他の行動をはさむ事はできない。 また、1つのタイム中には同じ武器を使用できず、命中修正-Xd6を得る。 (宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決は同時に行うこと)」 使用コスト:『体力値』X×3P
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/82.html
ルール変わりました。 行動判定の際、必ず≪技能≫を使用することにしました。『能力値』+2d6は使いません。 むしろver6以前の行動判定を熟読したところ元々そういう方法をとっていたようです。 (危険判定と気絶判定で『能力値』+2d6という例外があるために誤解していました) 今回の改正で、この本来の形へ近づけることになります。 ※②、③について 今回の改正で、まずGMが使用する『能力値』(基本値)を示したのち、 PLが手持ちの中から対応した≪技能≫を選ぶ、という流れになります。 ≪技能≫を指定させたほうがいいですか? それとも、GMが指示するのではなくPCが自発的に≪技能≫を宣言するようにしたほうが? 行動判定 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行動判定というルールです。 GMは、行動判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。 行動判定の手順 ①GMが対決判定を指示し『難易度』を宣言する 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に決定する。 (この場合、GMはPLに難易度を宣言せずに判定を進めてもよい) 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、その行動は成功となる。 ②GMが『基本値』を指定する 『基本値』とは、判定に使用する『能力値』などのことを指す。 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。 (PCの『能力値』の他、武器の『攻撃力』や乗り物の『速度』なども指定できる) ③PLが≪技能≫を宣言し、ダイスを振る PLは、指定された『基本値』を使用できる≪技能≫を宣言すること。 宣言した≪技能≫のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。 ダイスの数が増減する修正(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。 ・クリティカル 振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。 この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。 追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。 ・ファンブル 振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。 この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。 ④達成値を算出する 『基本値』とクリティカルによる追加ダイスを含めた出目の合計とを合算する。 固定値の修正値があれば、ここに加えること。 ・ 達成値 =『基本値』+≪技能≫SLd6+各種修正 ⑤成功・失敗の決定 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行動判定は成功となる。 達成値が難易度未満であれば、行動判定は失敗となる。(同値であれば成功) ・ 達成値 ≧『難易度』= 行動判定成功 ・ 達成値 <『難易度』= 行動判定失敗 ⑥行動判定の終了 GMは、行動判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。 対決判定 あるキャラクターの行動判定を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。 行動判定との違いは次の点です。 ・行動側と対応側 対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは行動側と対応側に分けられます。 行動側は能動的に判定を行うキャラクター、対応側はそれに対して受動的に判定を行うキャラクターです。 (戦闘を例に取ると、攻撃を命中させる側が行動側、その攻撃を避けるのが対応側) 基本的に、行動側は(直接)である技能を、対応側は(対応)である技能を宣言できます。 対決判定の手順 ①GMが対決判定を指示し、使用する『基本値』を指定する 行動判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。 この際、行動側と対応側で、異なる『基本値』を指定してもよい。 ②行動側PL→対応側PLの順に、使用する≪技能≫を宣言する まず、行動側PLが、指定された『基本値』を使用できる(直接)である≪技能≫を宣言すること。 次に、対応側PLが、指定された『基本値』を使用できる(対応)である≪技能≫を宣言すること。 いずれの場合も、(付加)である≪技能≫は使用可能。 ③行動側PL→対応側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する 行動判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。 ・ファンブル 行動側がファンブルした場合、対応側はダイスを振る必要なく勝利する。 対応側がファンブルした場合、行動側は勝利する。 ④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する 両者の『達成値』を比較し、より高い『達成値』を出したキャラクターが勝利する。 行動側の『達成値』が、対応側の『達成値』より上であれば、行動側が勝利する。 対応側の『達成値』が、行動側の『達成値』以上であれば、対応側が勝利する。(同値であれば対応側勝利) ・行動側達成値>対応側達成値= 行動側勝利 対応側敗北 ・行動側達成値≦対応側達成値= 行動側敗北 対応側勝利 ⑤対決判定の終了 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用すること。
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ロスチャイルド / 世界を支配する者たち ■ アナ民キャンパスより 世界革命行動計画《全文》 +全文 1.人間を支配するには暴力とテロリズムに訴えると最善の結果が得られる。 権力は力の中に存在している。 2. 政治権力を奪取するには「リベラリズム」を説くだけで十分である。 そうすれば有権者は1つの思想のために自らの力、特権を手放すことになり、その放棄された力、特権をかき集めて手中に収めればいい。 3.大衆にはどのようにして自由を享受すればいいのかわからない。 「自由」という思想を利用すれば「階級闘争」を生じさせることも可能だ。 4.最終目標に到達するためには、ありとあらゆる手段を正当化できる。 率直さや正直さといった国民としての立派な資質は政治に支障をきたすから、支配者となろうとする者は狡賢さ、欺瞞に訴えなければならない。 5.我々の権利は力の中にある。 私が見出している新たな権利とは、強者の権利によって攻撃する権利であり、既存の秩序、規律のすべてを粉砕し、既存のすべての制度を再構築する権利である。 6.我々の富の力は、いかなる狡賢さ、力によっても損なわれないような強さを獲得する時まで、表面化しないよう保たれなければならない。 戦略計画の基本路線から逸れることは「何世紀にも及ぶ営為」を無にする危険性がある。 7.群集心理を利用して大衆に対する支配権を獲得すべきだ。 8.酒類、ドラッグ、退廃的道徳、あらゆる形態の悪徳を代理人を通じて組織的に利用することで、諸国家の若者の道徳心を低下させなければならない。 賄賂もペテンも裏切り行為も、それが我々の目的達成に役立つのであれば、続けられなければならない。 9.そうすることで服従と主権を確保できるなら、何がなんでも躊躇うことなく財産を奪い取る権利が自分達にはある。 10.我々は「自由・平等・博愛」という言葉を大衆に教え込んだ最初の民族である。ゴイムは難解さゆえにこの言葉の意味とその相互関係の対立に気づくことさえない。ゴイムの自然発生的で世襲的な貴族社会の廃墟の上に、我々は金による貴族社会をつくりあげた。それは我々の拠り所、すなわち富を参加資格とする貴族社会である。 ここでちょっと解説します。ゴイムというのはゴイの複数形で、ゴイとは非ユダヤ人のことを指します。また家畜とかブタという意味もあります。 11.自ら戦争を誘発しながら、敵対するどちらの側にも領土の獲得が生じない和平会議を主導しなければならない。 戦争は対立する双方の国家がさらに負債を抱え込み、我々の代理人の手中に落ちるよう主導されなければならない。 12.財を活用して、我々の要求に素直に従い、ゲームの駒となって、政府を陰で操ることを我々から任じられた人物を選ばなければならない。 13.誹謗、中傷、偽の情報を流したことでどのような波紋が広がろうと、自らは姿を隠したまま、非難されることがないようにしなければならない。 大衆への情報の出口すべてを支配すべきである。 14.貧困と恐怖によって大衆が支配された時には、常に代理人を表舞台に立たせ、秩序を回復すべき時が来れば、犠牲者は犯罪者や責任能力のない人々の犠牲となったと解釈されるよう、事を進めなければならない。 計算済みの恐怖支配が実現した時点で、犯罪者や精神異常者を処刑すれば、我々自身を抑圧された人々の救世主として見せかける事ができる。実際のところ、我々の関心は正反対で、減らす事、すなわちゴイムを殺害することにある。 15.我々の力を行使すれば、失業と飢えがつくりだされ、大衆にのしかかる。そうすれば、確実な資本の支配力が生じる。 16.フリーメーソンのブルー・ロッジ内部に大東社を組織して破壊活動を実行しながら、博愛主義の名のもとで、自らの活動の真の意味を隠すことは可能である。 大東社に参入するメンバーは、ゴイムの間に無神論的唯物主義を広めるために利用されなければならない。 またちょっと解説します。フリーメーソンというのは33階級あって、下から三つが徒弟・職人・親方という階級になっています。この三階級のことをブルー・ロッジと言い、つまり一般的なフリーメーソン会員が集うロッジ(集会場)という意味です。大東社というのは英語ではGrand Orient Lodgeであり、Grandには統括するという意味がありますので、東洋を統括する支部という意味になります。現在はフランスのフリーメーソン本部がGrand Orient Lodgeと名乗っています。 17.代理人は大衆受けのするスローガンを生み出せるよう訓練されなければならない。 大衆には惜しみなく約束しなければならないからである。 約束された事と反対の事は、のちになれば常におこなえる。 18.恐怖支配は、手っ取り早く大衆を服従させるもっとも安上がりな方法だ。 19.すべての戦争のあとには、秘密外交が主張されなければならない。 秘密外交によって、我々の代理人が関わらないかぎり、諸国家は些細な個人的取り決めさえも結ぶことができないような支配権が確保されなければならない。 20.最終目標である世界政府に到達するためには、大規模の独占、莫大な富の蓄積が必要とされるだろう。 21.ゴイムからその不動産、産業を奪うため、重税と不当競争を組み合わせてゴイムの経済破綻を引き起こさなければならない。国際舞台においてゴイムが商売ができないように仕向けることは可能である。 つまりは原材料の巧みな支配、短時間労働および高賃金を求める労働運動の普及、競争者の助成によってそれは実現できる。 22.最終的には、我々の運動に尽くす少数の金持ち、および我々の利益を守る警察と兵士と、プロレタリアートの大衆が残ればいい。 ゴイムに殺し合いをさせるため、大々規模の武装増強が開始されなければならない。 23.世界統一政府のメンバーは独裁者によって任命され、科学者、経済学者、財政専門家、企業家、大金持ちの中から選出される。 24.代理人はその誤りを我々が承知している理論、原則を教え込むことで、社会の若年層の精神を惑わせて腐敗させる目的で、あらゆる階級、あらゆるレベルの社会、政府に潜入しなければならない。 25.国家法および国際法を利用しつつ、ゴイムの文明を破壊しなければならない。 我々に対してゴイムが武装蜂起する前に、恐怖の組織を諸国家の各都市に組織することにいたしましょう。 ■ 日本人が消える理由【3選】 Alpha Umbrella ■ 25ヵ条の世界革命行動計画とは? NEO JAPAN channel ■ 【陰謀論】陰謀論にハマる世界!この世のすべては計画通り!?(ロスチャイルドとイルミナティとフリーメイソンと 100億人の教養-VOL.11121) 100億人の教養 .
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【行動提出】 <行動概略> 50字以内で分かりやすく。 <行動方針> 戦闘・競争・協調の中から一つ選択する。 <使用するスキル> 行動に際し、使用するスキルがあれば列挙する。使用方法について簡単な説明を付けても可。また、特にスキルを使用しなくても構わない。使用数の上限は4つまで。 <COOP> 誰かと行動を共にする場合、そのPC名を記載する。 <行動補足> 特別に補足しておきたい事があればこちらに。ただし、行動概略に含まれていない行動を追加する事は出来ない。 【行動方針】 行動目標がCOOPしていない他PCと同エリアで重複した場合、自PCが取る方針。 「戦闘」……戦闘スキルを用いて他PCを排除し、その後当初の行動目標の達成を目指す。敗北した側は今回のあらゆる行動が失敗に終わる。 「競争」……他PCとスキル勝負し、勝った側が行動目標の達成を目指す。敗北した側はその後、まだ行動目標が残っていれば達成を目指す。 「協調」……他PCと同時に行動目標の達成を目指す。採取可能資源量×1.2 <例:食料採取行動> 「戦闘」……勝利したPCが食料を採取する。食料が残っていても敗北した側は採取する事が出来ない。 「競争」……勝利したPCが食料を採取する。食料が残っていれば敗北した側も採取する事が出来る。 「協調」……両PCが同量の食料を採取する。資源量によってはどちらも満足できる量を確保出来ない。 他PCと行動目標が重複した場合、「戦闘」>「競争」>「協調」の順に優先される。 <まとめ> どちらか、或いは両者が「戦闘」を選択していれば、必ず「戦闘」になる。片方だけが「戦闘」を選択していた場合、「戦闘」方針PCは判定に+1 どちらも「協調」を選択していれば、必ず「協調」になる。資源量×1.2 それ以外の場合は、「競争」になる。片方だけが「競争」を選んでいた場合、「競争」方針PCは判定に+1
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戦闘中に宣言できる行動の一覧です。 1ターンに出来る行動は1つのみです。 攻撃した後に相手からの攻撃を受ける場合は、回避もガードもできません。 移動 攻撃 チェイン 全力攻撃 ガード 回避 かばう 集中 詠唱 割り込み チャージ 様子を見る アイテム アビリティ スキル 特殊な行動 通し 移動 主に前列後列を変更できます。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。 前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 攻撃 手持ちの武器で攻撃します。行動判定が必要です。 行動判定(命中判定)が成功した後、二つのパターンが考えられます。 攻撃対象が行動を終了している場合とそうでない場合です。 攻撃対象が行動を終了している場合 相手は動けません。そのため攻撃は必ず命中します。防具威力でダメージを軽減する以外の選択肢はありません。 相手がまだ行動していない場合 相手は行動を選べます。 ・何もしない 自動命中です。防具威力によるダメージ軽減が発生します。 ・回避 行動判定に成功すれば回避成功となります。このターンの行動は終了となります。 ・ガード 自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。 チェイン パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェインボーナスは武器に依存します。 チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 全力攻撃 3D6で命中判定できます。スタミナを2消費します。 ガード 自動的に相手の攻撃が命中します。守備力によるダメージ軽減が発生します。行動判定は必要ありません。 回避 行動判定をして、成功したら回避できます。失敗した場合は防具のみでダメージ軽減されます。 かばう 行動判定が必要です。 同列(前列なら前列、後列なら後列)の味方キャラクターを対象とした攻撃を肩代わりします。ガード判定が可能、しかし回避判定はできない。 集中 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンに「攻撃」行動を3D6で判定することが出来ます。 詠唱 行動判定の必要はありません。自動成功です。 次のターンの魔法行動は3D6で判定できます。 魔法行動は西洋魔法、アラビア魔法、巫女魔法、忍術、などです。 割り込み 行動判定が必要です。 相手のチェインに割り込んで無効化させることが出来ます。チェインする二人の間のラウンドの場合のみ宣言できます。成功した場合はスタミナ消費は0(山札から一枚引く)となります。 チャージ 行動判定は必要ありません。 最初からこの行動をとる場合、ラウンド宣言をしなくても構いません。 スタミナを全回復します。 手札を7枚にするまで山札を引きます。 様子を見る 自分の行動を遅らせます。ターンエンドに自分の行動を宣言することが出来ます。その場合の行動判定は修正を受けず、カードの数字のままで宣言が可能です。ただし、行える戦闘行動は以下の通りです。 移動 回避 ガード かばう 集中 詠唱 チャージ 通し アイテム 行動判定は必要ありません。 手持ちのアイテムを使用します。アイテムの受け渡しも出来ます。武器の持ち替えなど装備の変更も含みます。 アビリティ 行動判定が必要です。 スキル 行動判定が必要です。 特殊な行動 ルールに規定されていない行動、移動する、踊る、大声を出す、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 通し 通しは唯一何回でも宣言できる行動です。この行動では手番もスタミナも消費しません。能動側からのアクション(攻撃・魔法など)をに対して特別な対処をしないという行動です。
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※基本行動以外は、それぞれの行動がシート1つにつき最大3つまでしか設定できないので注意!※ 行動名 内容 使用VP 基本行動 攻撃 設定した値だけ相手にダメージを与える。 与えるダメージ値 回復 自分のHPを回復する。ただし、初期HP値(MaxHP)は超えない。 回復値×1.5 自爆 自分へダメージを与える行動。この行動で設定したダメージ値分のVPを、余剰VPに加算することができる。 受けるダメージ値(加算) ミス いわゆるスカとか失敗とか空振り。1シートに必ず1つ以上、ミス単体を入れなければいけない。世知辛い。 消費なし (0 固定) シート変更 次の行動ターンから使用するキャラシートを変更する。キャラシート枚数上限は1キャラ10枚まで。HPは全シートで共通。 消費なし (0 固定) 特殊行動(SA) スキップ 次の相手のターンをスキップさせる。うまくやれば、『ずっと俺のターン!』(夢) 30 固定 混乱 次の相手の行動から3ターンの間、設定した箇所数だけ相手のスロット№を指定し、ミスへと変えられる。 ※混乱効果発動中に被混乱者のシートが変更された場合、シート変更前に指定されたスロットが引き続きミスとなる。 指定する箇所数×20 倍化 自分の次のターンで出た【攻撃,自爆,回復】の与(被)ダメージ値を、指定した数値分だけ倍化する。ミスが出たらMOTTAINAI。自爆が出たら泣く。 倍化値×15 先制攻撃 スキップ+攻撃のコラボメニュー。自分が後攻の場合、ダメージを与えた上に次の相手のターンをスキップする事ができる。(自分が先攻の場合、スキップなしでダメージのみを与える)このSAは、【攻撃】と同じスロットにつけることができない。自分と相手の両者が先制攻撃を使った結果、自分が再度後攻となった場合は、もう一度使うことができる。 与えるダメージ値×1.5 継続ダメージ3ターン 3ターンの間、相手の宣言時にダメージを与える。 与えるダメージ値×2.5 継続ダメージ5ターン 5ターンの間、相手の宣言時にダメージを与える。 与えるダメージ値×4 継続ダメージ10ターン 10ターンの間、相手の宣言時にダメージを与える。 与えるダメージ値×7 強化3ターン 3ターンの間、自分の【攻撃,自爆,回復,障壁,先制攻撃】の値に設定値を加え、与(被)ダメージ値を増加させる。 強化値×2.5 強化5ターン 5ターンの間、自分の【攻撃,自爆,回復,障壁,先制攻撃】の値に設定値を加え、与(被)ダメージ値を増加させる。 強化値×4 強化10ターン 10ターンの間、自分の【攻撃,自爆,回復,障壁,先制攻撃】の値に設定値を加え、与(被)ダメージ値を増加させる。 強化値×7 逆算(防御) 次の相手ターンで行われる、自分への【攻撃,先制攻撃】によるダメージを"被ダメージ値/設定した数値"へ減少する。このSAは貫通されない。例)自分が逆算2(設定値2の逆算)を出した次ターン、相手がダメージ20の攻撃を出した場合、20/2で、攻撃による被ダメージ値は10となる。【反射,無効,障壁】が同一スロットに設置されている場合、上記3つの発動を優先する。 15×(設定値-1) 効果無効 次の相手ターンで行われる、自分への【スキップ,混乱,継続ダメージ3/5/10】と【先制攻撃】によるスキップの効果を無効にする。使い捨ての対魔法用バリアーっぽい感じ。 10 固定 無効 次の相手ターンで行われる、自分への【攻撃,先制攻撃】によるダメージを無効にする。使い捨ての対物理攻撃向けバリアーっぽい感じ。 25 固定 反射 次の相手ターンで行われる、自分への【攻撃,先制攻撃】によるダメージをそのまま相手へはね返す。リフレク。 35 固定 障壁 相手から受ける継続ダメージ以外のダメージを(【反射,先制攻撃】によるダメージも含む)、設定したターン数分だけ軽減する。消費ターンカウントは発動時からスタート。例)自分が3ターン10減の障壁が発動中、相手がダメージ値20の攻撃を出した場合、20-10で相手から受けるダメージ値は10となる。 (ターン数×設定値)/2 障壁破壊 相手が発動させている【障壁】の効果を無効に(キャンセル)して、さらに障壁の残りターン数を強制的に0にできる。 10 固定 反射貫通 相手が発動させている【反射】の効果を無効に(キャンセル)する。 10 固定 無効貫通 相手が発動させている【無効】の効果を無効に(キャンセル)する。 10 固定 全貫通 【障壁破壊,反射貫通,無効貫通】の3つを1つに纏めたもの。消費VP的には何もオマケのないセットメニュー。 30 固定 2vs2専用※現在調整中 行動名 内容 使用VP かばう 次の自分ターン開始時まで、反射によるダメージを含む、味方を対象とする行動を全て自分が代わりに受ける。 【障壁,無効,反射,逆算】との併用は出来ない。 20 固定 支援攻撃 パートナーが次の行動で【攻撃】を出した場合、その威力に設定値分を上乗せし、強化する。 与えるダメージ値/2 復活 HPが0になって倒れたパートナーを1/最大HP分回復させ、復活させる。起きたパートナーは、復活直後の自分のターンから行動へと復帰できる。【回復】と併用した場合は、復活の処理を優先する。 25 固定 必殺技 自分がこの行動を出し、次のパートナーの行動にもこの行動が含まれていた場合、パートナーの出した攻撃値を倍加する。【強化】による効果の重複は可能だが、【倍加,全体化】との併用設置は不可。また、【攻撃】か【先制攻撃】と一緒に設定しなければならない。この特殊SAが出た次の味方の行動も必殺技だった場合、その味方の攻撃によるダメージ値が2倍になる。 30 固定 全体化(全体攻撃) 攻撃を全体化? ダメージ値×(1+(相手数-1)×0.5) ▼ 以下 広告 ▼